
한쪽에선 “데이터마이닝으로 발견된 보스가 진짜 명작이었다”고 감탄하고, 다른 쪽에선 “컷된 이유가 명확하다”고 손가락질한다. 나는 후자다. 프롬소프트웨어 인턴 시절은 없었지만, 내 게임도 스팀에 올렸다가 3일 만에 내려본 입장으로서 말한다. 패턴 데이터를 실제로 뜯어보면 보스가 왜 미사용 처리됐는지 게임 디자인 원칙으로 설명 가능하다.
### 광폭화된 늑대인간 ‘그라크’ — 패턴의 중심이 없다
첫 번째 보스 ‘그라크(Graak)’는 4개의 페이즈가 데이터상 완성되어 있다. 각 페이즈마다 공격 속도만 15%씩 증가하고, 패턴 자체는 전혀 바뀌지 않는다. 인디 입장에서 말하자면, 이건 ‘난이도 조절의 함정’이다.
진짜 문제는 사용자가 예측 가능한 루틴을 강제로 외워야 한다는 점. 나도 내 게임에서 똑같은 실수를 했다. 공격 속도만 올리면 플레이어는 “외우기 싫어” 하고 접는다. 실제 프롬이 컷한 이유도 아마 비슷할 것 — 체감 난이도와 재미의 간극이 너무 컸다.
### 양손 거대검 병사 ‘노르드림’ — 구현 비용 대비 효과 제로
이 녀석은 데이터마이닝 파일에 AI 스크립트만 무려 2,300줄이 넘게 들어 있다. 공격 콤보 17종, 회피 반응 12종, 심지어 플레이어의 스태미너 상태를 읽는 변수까지 존재했다. 근데 막상
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